UX & Psychology

La User Experience è per sua natura una disciplina che ibrida diverse competenze. Il rapporto con il mondo della psicologia è in questo senso un territorio ricco di stimoli e sfide affascinanti, in cui la visione qualitativa dell’utente — propria del designer — può essere arricchita da un approccio quantitativo e analitico che aiuti ad orientare meglio l’attività progettuale. Come viene gestita questa relazione in ambito accademico, progettuale e consulenziale, per portare valore al prodotto finale?

L’articolo è un estratto dell’evento “UX Talk: UX & Psychology”, tenutosi il 3 aprile 2020 e visibile integralmente sulla pagina Facebook della Experience Design Academy.

Il progetto dell’esperienza nella prospettiva della Psicologia

L’esperienza sta allo psicologo come la cellula al biologo. Assieme a marketing e design, la psicologia è uno strumento di studio, comprensione e progetto dell’esperienza, che può aggiungere valore all’offerta di provider di prodotti e servizi, sostiene Andrea Gaggioli, professore e ricercatore dell’Università Cattolica del Sacro Cuore.

“I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.”

Experiencing is the stream of feelings and thoughts we have while being conscious — a continuous commentary on the current state of affairs. — Marc Hassenzahl

Perché studiare l’esperienza? Nell’attuale economia sono le esperienze, e non più i beni o i servizi, a rappresentare il cardine dell’offerta. Starbucks Coffee ad esempio: vende davvero caffè? Nel costo del loro prodotto sono compresi il servizio, il wi-fi, un ambiente confortevole, la possibilità di rilassarsi, lavorare e interagire per tutto il tempo che si vuole. Starbucks ha de facto trasformato il momento del caffè in un’esperienza aumentata, con la medesima desiderabilità di una visita al museo.

Code per l’inaugurazione dello Starbuck a Piazza San Babila, Milano — Da un articolo de “Il Messaggero”
Progressione del valore economico secondo Pine e Gilmore: in alto a destra il massimo del valore e della differenziazione dell’offerta: l’esperienza, che incapsula tutti gli altri elementi della catena.
  1. Personalizzazione. Non esistono esperienze universali e le nostre aspettative da consumatori in termini di personalizzazione sono sempre più alte. La psicologia si rende quindi necessaria per la comprensione dei bisogni profondi delle persone, nell’ottica di servire loro esperienze personalizzate e che assecondino il loro bisogno di controllo e governo dell’over-load di informazioni tipico dell’epoca contemporanea.
  2. Valutazione. La psicologia, specialmente nelle sue branche più vicine alla neurologia e alla sociologia, fornisce metodi di indagine di tipo qualitativo e quantitativo per misurare e valutare l’esperienza in modo scientifico.
La forte personalizzazione di Netflix permette di gestire la complessità dell’offerta individuando i contenuti più adatti all’utente sulla base della sua storia di interazione con i contenuti. Approfondimenti sull’argomento qui.

Strategia e psicologia: elementi di co-design.

La ricerca fondativa è alla base di ogni progetto di User Experience che abbia come obiettivo la reale soddisfazione dei bisogni degli utenti. Non tutte le imprese ne sono però convinte e spesso si fa fatica a farne percepire il valore. Ce ne ha parlato Francesco Piaceri di Competence & Digital.

Risultati delle survey e sintesi dei pillar di progetto.
Le principali sfide del designer per assicurarsi di avere il cliente dalla propria parte.

VR e processi di Design

Psicologia e tecnologia lavorano in sinergia per trovare applicazioni alle innovazioni tecnologiche: Alessandro Sala di Studio Volpi ci parla della Immersive UX Toolbox, un potente strumento in VR di testing con gli utenti per concept non ancora prototipati e prodotti fisici, con un altissimo grado di attendibilità dei risultati.

Oggetto del test: a sinistra il prodotto reale nell’ambiente reale; a destra la sua simulazione in VR.
Positive and Negative Affect Schedule https://en.wikipedia.org/wiki/Positive_and_Negative_Affect_Schedule
I risultati del test mostrano come a parità di realismo, l’engagement di un test in VR è superiore a quello di un test in presenza.
Esempio di tracciamento dell’interazione di un utente con un distributore automatico in VR
Vantaggi del testing in VR: 1- Tracciamento Spaziale; 2 — Tracciamento dell’intenzione; 3 — Comparazione multiutente in diverse parti del mondo; 4 — Reporting automatico

A polytechnic centre of excellence dedicated to User Experience - by POLIdesign.

A polytechnic centre of excellence dedicated to User Experience - by POLIdesign.