Design (R)evolution: dal design classico all’ecosistema phygital

Di seguito un estratto dall’intervento del prof. Venanzio Arquilla, Direttore Scientifico di Experience Design Academy, all’edizione in remoto dell’evento ‘Digital Design Days’ del 2020. Un ringraziamento speciale va a Filippo Spiezia per l’invito a partecipare a uno degli eventi più interessanti degli ultimi anni in ambito digitale.

Experience Design Academy
6 min readSep 14, 2020

--

Cos’è il Design?

Il Design è una questione aperta perché ha tanti significati. La World Design Organization ha trovato una sua definizione ampia e matura che lo concettualizza tra i processi strategici che permettono di risolvere problemi, sia per le imprese che per le persone. Migliorare la qualità della vita delle persone è effettivamente la chiave di volta del design: mettere le persone al centro e cercare attraverso prodotti, sistemi, servizi ed esperienze di facilitare la loro presenza nel mondo.

Industrial Design is a strategic problem-solving process that drives innovation, builds business success, and leads to a better quality of life through innovative products, systems, services, and experiences

World Design Organization

Quella del designer è una professione che può essere definita trans-disciplinare poiché aperta al dialogo con le altre discipline, sfruttando le criticità per trasformarle in opportunità: un approccio positivo che porta i designer a immaginare proattivamente nuove dimensioni in cui la società possa trarre beneficio dal Progetto.

Perché parliamo di evoluzione del Design?

Il Design è un fenomeno evolutivo perché, pur mantenendo i suoi costrutti di base, cambia insieme al contesto storico, tecnologico, culturale, sociale; con esso cambiano anche le competenze del designer: se durante la Rivoluzione Industriale era sufficiente possedere conoscenze legate al binomio forma-funzione e all’ergonomia per la progettazione di ‘semplici’ prodotti industriali, con il progredire della tecnologia e con l’inserimento di elettronica e informatica all’interno dei prodotti, il range di conoscenze necessarie si è esteso all’interfaccia uomo-macchina, all’esperienza d’uso ed oltre.

I prodotti e i paradigmi del design si sono evoluti dalla nascita della disciplina ad oggi

Nel tempo sono cambiati gli oggetti del progetto, diventando via via più complessi. La Vespa, ad esempio, è un prodotto che non ha richiesto alcuna innovazione tecnologica, poiché tutti i suoi componenti sono di derivazione aeronautica — pochi sanno infatti che la Piaggio era un’industria esclusivamente aeronautica prima della produzione della Vespa. L’innovazione quindi è stata d’uso, poiché spostare il motore sotto la sella ha permesso di avere spazio tra le gambe, quindi dal guidare cavalcando una moto si è passati a stare seduti sulla Vespa, creando un oggetto trasversale che ha cambiato per sempre il modo di muoversi in Italia e nel mondo.

Corradino D’Ascanio, designer della Vespa Piaggio — immagine da Piaggio Group Magazine

Il 2007 è l’anno dell’arrivo sul mercato dell’iPhone che, come prospettato dal suo creatore Steve Jobs, ha cambiato il nostro modo di comunicare. L’iPhone fa quello che noi gli diciamo: oltre a telefonare e navigare in rete è in grado di darci tip o di ricordarci impegni, ma è sostanzialmente un oggetto che risponde a input dell’utente.

Esistono invece da qualche anno a questa parte oggetti un po’ più intelligenti: pensiamo ai termostati smart, che non si limitano a permetterci di controllare la caldaia ma che lavorano autonomamente per migliorare il nostro comfort domestico: sanno, ad esempio, se ci troviamo in casa o no e sono in grado di imparare le nostre abitudini attraverso il machine learning.

Google NEST, termostato intelligente

Si può quindi affermare, come schematizza John Maeda, l’esistenza di tre tipi di Design:

  • Il Design ‘classico’, legato ai prodotti industriali;
  • il Design Thinking, che cala il prodotto industriale nel contesto economico, tecnologico e relazionale;
  • il Design Computazionale, che fa leva sul sistema prodotto-servizi per modificare i costrutti economici e sociali.
Dal report ‘Design in Tech’ di J. Maeda, 2017

In questa sintesi si trova oggi una nuova figura del designer, che non configura tanto prodotti quanto esperienze, seguendo le aspettative del singolo e di molti.

Il Phygital

Intorno agli anni 2000 si pensava che il prodotto sarebbe sparito dietro la tecnologia, sotto il governo tecnologico degli smartphone. A vent’anni di distanza, invece, quello del prodotto è un ruolo ancora centrale, soprattutto quando il prodotto si trova in relazione a una molteplicità di servizi. Ci sono quindi sempre più opportunità per il design: in ogni fase del progetto il numero di designer necessario allo sviluppo di sistemi complessi tende ad aumentare.

La Smart Vision EQ fortwo

Pensiamo alla rivoluzione incalzante delle automobili a guida autonoma: fra queste, il concept di Mercedes-Benz Smart Vision EQ fortwo non è più solo un’auto, ma un oggetto che si guida da solo, con diverse dinamiche di relazione. Si tratta a tutti gli effetti di un’interfaccia a 360°, capace di comunicare con l’utente che lo attende sul ciglio della strada, con le altre automobili in movimento, con gli utenti che trasporta, generando diversi livelli di attenzione, sia all’interno che all’esterno. In questo tipo di progetto possono e devono intervenire diversi specialisti del design: product designer, car designer, interaction e UX designer.
Un prodotto, in quanto touchpoint di un servizio, può anche essere il tramite che ne estende e facilita l’utilizzo: le AirPods di Apple, ad esempio, rendono l’utilizzo di Siri facile come toccarsi un orecchio e hanno di fatto reso l’intelligenza artificiale alla portata di tutti nella vita quotidiana, con un’attenzione particolare, ad esempio, a quelle categorie di persone con disabilità e alla possibilità di aumentarne l’autonomia.

Esperienza multi-touchpoint

Questa intersezione tra prodotto fisico e overlay digitale viene definita phygital, una dimensione cioè in cui la tecnologia è sempre più pervasiva e l’utente ha un ruolo significativo in quanto è a lui che spazi e sistemi phygital tendono e devono essere in grado di adattarsi.

Il Designer oggi

Se questo è il nostro presente, è importante che i designer di oggi tengano in mente quattro dimensioni che il progetto configura:

  • la dimensione etica: oggi non si può più pensare di sviluppare un prodotto AI-infused che non abbia un’etica dichiarata, rispetto alla gestione dei dati, ad esempio.
  • la dimensione estetica, che riguarda il significato metaforico e il giudizio critico rispetto al binomio forma-funzione di un progetto, e quindi direttamente il tipo di utilizzo che l’utente sarà portato a farne e a quanto ne sarà coinvolto.
  • la dimensione culturale, che riguarda le persone, la loro quotidianità e la società, le abitudini e il contesto socio-demografico.
  • la dimensione conversazionale, secondo cui progettare esperienze vuol dire costruire interfacce capaci di portare avanti una conversazione, sia nelle modalità di interazione (vocale/visiva/gestuale) che nel risultato: da una conversazione entrambi gli attori escono arricchiti.

La user Experience e le sue nuove prospettive vanno quindi in due diverse direzioni: la specializzazione da una parte e l’ibridazione tra digitale e fisico dall’altra.

Conclusioni

Non si può più pensare che il Design sia una tra le funzioni aziendali: esso va integrato in una dimensione strategica nella definizione di valori del progetto per i suoi utenti.

I designer non devono aver paura di un sistema in cui le interfacce spariscono o sono integrate nella dimensione fisica di un oggetto. Devono anzi portare le proprie competenze e la propria cultura per far sì che questa nuova classe di oggetti sia di valore per le persone: insieme alle skill tecniche ci vorrà una serie di skill che Erika Hall definisce ‘soft skill’ e che riguardano le capacità cross-culturali: la capacità di osservare e di ascoltare le persone, una dimensione un po’ più psicologica e comportamentale.

Venanzio Arquilla è Professore associato al Politecnico di Milano. Fondatore del Laboratorio Co.Meta — Design for Autism, Fondatore e Direttore di Experience Design Academy — POLI.design, Co-direttore del Master in UX Psychology del Politecnico di Milano, in collaborazione con Università Cattolica.

--

--

Experience Design Academy

A polytechnic centre of excellence dedicated to User Experience - by POLI.design.